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至尊科技总编辑杰米·伦迪诺(Jamie Lendino)的新书展示了在视频游戏行业的头25年中,街机投币游戏如何为所有渴望实现的主机和计算机游戏设定标准–而且在某些方面还没有匹配。

街机迷记得1970年代末和1980年代初的黄金时代,但是投币式视频游戏的鼎盛时期跨越了20多年–从行业的开始到1990年代初期的复兴。如果您在那里,就会知道这些时刻真是难以置信的时刻。但是最终,拱廊大部分都消失了。甚至在今天,有些仍然存在,但投币游戏不再引领该行业。

显而易见的原因是电子游戏回到了家。随着控制台和计算机的功能越来越强大,几乎没有理由玩街机投币游戏了。但是这个故事还有很多,我真的很想写一本书。经过15个月的努力, 吸引模式:投币式街机游戏的兴衰 从1971年开始,涵盖了130多种投币游戏’到1994年的计算机空间’的山脊赛车手。它包括整个硬币制造行业中的注释和上下文,以及有关200多台机器的更多详细信息。

It’在模拟器中不容易理解矢量或座舱柜的真正含义,所以我想尽可能清晰地传达真实体验–并不是要劝阻任何人仿效(远离仿真!),而是要说明构成每个游戏的实际代码和芯片仅仅是体验的一部分。本书不仅涵盖游戏,还涵盖控件布局,硬件,插图和CRT显示。它追踪了从机电游戏到离散逻辑游戏以及基于微处理器的游戏的发展过程,并详细介绍了关键技术的兴起,例如覆盖层和黑光,矢量图形,RGB颜色,立体声,环境柜,微调器和轨迹球,激光光盘,渲染多边形,和纹理映射。

吸引模式:投币式街机游戏的兴衰 现在可通过平装本和Kindle在亚马逊上购买。这里’免费书摘;我希望你喜欢它。


吸引模式:投币式街机游戏的兴衰
杰米·伦迪诺(Jamie Lendino)
p。 83-89

电子游戏机吸引了经验丰富的知识分子到酒吧和餐馆,提高了他们的形象。但是许多企业所有者仍然不愿。 1978年, 重播  该杂志对运营商进行了调查,了解他们所谓的“电视游戏”,并了解到主要问题是需要经常移动和维修它们。[1]由于采用了新型固态计算机,Pinball成为可靠性的明显首选,这要归功于它的收入。[2] 这与预期相反,因为街机游戏在机械上更简单。但是当时的大多数操作员仍然对弹球机更加熟悉。

没关系除了偶尔出现的新热门节目(例如Breakout和Night Driver)外,没有其他新的视频游戏在坚持。毕竟它们会成为一种时尚吗?很快,该行业内的所有担忧都平息了。一款新游戏点燃了街机游戏的黄金时代,它使几乎所有来自青铜时代的现有投币游戏都显得陈旧。它来自仍以Pachinko机器闻名的公司。考虑到它的影响,它也可能来自外层空间。

太空侵略者  (Taito/Midway, 1978)

吸引了大批观众的电影观众,例如 星球大战  and 近距离接触第三种所有人都想到了外星人-包括一位Taito工程师Tomohiro Nishikado的想法,他曾为该公司的日本国内市场开发过一些早期的游戏。 Nishikado也受到H.G. Wells的启发 世界大战。在这种背景下,他设计了一款新的太空射击游戏,外星人放火了,没有时间限制。他自己完成了所有工作,包括概念,编程代码,图形,声音和硬件。他用来自美国的新芯片建造了自己的微型计算机:一个英特尔8080微处理器,一个德州仪器SN76477声音处理器和16个英特尔2708 RAM芯片。[3] 硬件仍然缺少精灵,因此代码必须使用位图在帧缓冲区RAM中绘制和擦除精灵。[4]

Taito于1978年7月在日本推出了Nishikado的作品“ 太空侵略者 ”。几个月后,该国最大的竞争性Pachinko制造商因突然的业务中断而关闭。到第一年年底,Taito已售出100,000台Space Invaders机器,售价为6亿美元。[5] 据报道,日本银行不得不将上瘾的游戏者生产的100日元硬币的产量增加两倍,尽管人们经常听到一个故事,即政府宣布由于太空侵略者而导致这些硬币短缺。[6] 但是,在短短几个月内,您可能会发现仅由Space Invaders机柜构成的整个拱廊。尽管如此,Taito还是认为这款游戏在海外并不理想,因为它是如此不同。美国台东不同意,并接近了巴利的中途分部。[7] Midway已授权“太空侵略者”在美国发行,并于1978年10月开始在美国销售。外星人不仅入侵地球,还入侵了美国的流行文化。

游戏的目的,如果仍然需要解释,那就是使用激光炮塔在屏幕底部来回移动,一波又一波地轰炸接近外星人,同时躲避外星人的导弹。如果有人打你,或者外星人的舰队设法降落,你将丧生。清除屏幕上的所有55个外星人,您将进入下一波更加困难的浪潮。

控制面板包含五个按钮:两个按钮可左右移动激光基座,另一个按钮可发射激光,然后另两个按钮可启动一人或两人游戏。今天,我们使用操纵杆和游戏手柄来玩模拟游戏,因此,重要的是要注意在街机游戏中使用按钮而不是操纵杆来移动船的感觉。黑白图形由256条水平线和垂直方向上的每行224个块组成-没什么特别的,但是一些视觉技巧使演示更加生动。黄色的月亮和深蓝色的天空坐在图形的后面。这是通过用黑色灯泡点亮塑料覆盖物来实现的。附加的色带使红色UFO可以飞过屏幕,绿色掩体可以沿着屏幕底部飞过。分层效果归功于镜子将屏幕向上反射。

外星人登陆太空入侵者号登陆日本和美国,这是点燃街机视频游戏黄金时代的投币式游戏。信用:乔·里昂(Joe Lyons)

不仅没有时间限制,而且游戏也没有人为结束,例如Br​​eakout中的两堵墙或在Stunt Cycle中跳跃的最大巴士数量。您在“太空侵略者”中变得越出色,您玩的时间就越长-这种机制很快将成为街机投币游戏设计的标准。您可以获得3到6点的生命,作为吸引您的一种额外方式,您将赢得1,000点或1,500点的额外奖励,具体取决于游戏的配置方式。三种主要的外星人类型分别价值10、20和30分。每隔25秒,不明飞行物飞过屏幕顶部。如果您选择了它,您将获得随机的奖励积分。当您炸毁外星人时,其余的将开始加速-另一名技工Nishikado偶然发现了,因为事实证明,当屏幕上的外星人更少时,英特尔8080处理器可以更快地渲染帧。 [8]

音频包括激光大炮的声音效果,爆炸外星人,以及不明飞行物飞过头顶的类似激光的声音。但是游戏中最重要的声音,也许也是最令人难忘的东西,是背景中稳定的重复低音模式。当外星人跨过屏幕并朝着您的激光基地前进时,它发出了无情的猛烈攻击信号。摇动橱柜时,您会感觉到胸部的低端,增加了压力。随着外星人进一步下降,并且您炸毁了更多人,四音圈会加速直到变成连续的机枪射击隆隆声。无论多么简单,Space Invaders都是第一个具有连续背景音乐的视频游戏。[9]

太空侵略者还具有推广以前在《海狼》和坐下的《夜总会》中看到的高分概念的区别。跟踪并显示高分是全部工作-输入首字母缩写将在以后出现,并且只要关闭机器电源或拔下电源插头,它就会重置。但是玩家会注意到,只要保留了自己的作品,下一位玩家就可以尝试击败。在《太空侵略者》中取得高分意味着要尽可能长寿,这与之前的所有限时或限时游戏形成鲜明对比。高分很快就成为了您在同龄人之间吹牛的权利和尊重的地方竞赛。在街机游戏中,您的分数将很快变得至关重要,而您的成绩仅与您的最后一次尝试一样好。

这些尝试一直在继续。太空侵略者不仅具有挑战性,而且令人着迷-屏幕上外星人的催眠行军随着每块棋盘的进展而加速,着迷于玩家。演奏时可能会出汗。玩家们四分之一地跳来跳去,试图到达下一波。没关系,只要您能获得比以前更高的分数就不可能完成。您将开始学习游戏’怪癖并制定策略。例如,尽管独居的外星人总是最快的,但它在一个方向上的移动速度要快于另一个方向。或者,您了解到,如果您恰好击中了外星导弹并恰好有一个后备弹道,就可以蒸发外星导弹。

一年之内,Midway在美国销售了40,000台机器。[10] 内阁图片描绘的是怪物而不是外星飞船; Nishikado表示,他认为这是因为艺术家将设计基于原始概念,这是台东(Taito)1972年机电太空怪兽中的新视频游戏,而不是由此产生的外来入侵。[11]吸引模式吸引了一些有趣的游戏玩家,例如派出一个外星人在「游戏太空侵略者」中固定颠倒的Y,或在屏幕上的「插入硬币」中击发一个多余的C.除了直立模型外,Midway还制作了19英寸鸡尾酒桌,一个或两个人可以坐下玩耍。操纵杆代替了移动按钮,但该型号没有足够的空间来产生背光的黄色月亮背景。

太空侵略者为固定射击者奠定了模板。到1979年4月,它创造了前所未有的需求,并且是“世界上最热门的游戏”。[12] 一年后,Taito推出了64页,1.95美元的书,名为《如何玩太空侵略者:专家的秘密》,匿名撰写,被认为是有史以来第一部街机视频游戏策略指南。[13]习惯于携带一两个硬币行动的场所发现自己需要多台相邻的太空侵略者机器,而游戏则奖励了技能持续时间更长的玩家。 Midway的母公司Bally根据游戏制作了弹球桌。很快,太空侵略者接管了日本和美国,到1980年,在日本售出了30万个机柜,在美国售出了60,000个机柜。[14] 它一直在继续。到1982年,该游戏已经获得了20亿美元的收入和4.5亿美元的净利润,远远超过了当时票房最高的电影, 星球大战 ,其总收入仅为微不足道的4.86亿美元,利润为1.75亿美元。[15] 游戏的成功导致大量仿制品和盗版版本,通常会对名称或游戏玩法进行细微调整,而其他人则争先恐后地赚钱。

除了计算机空间和Pong游戏外,Space Invaders还从潜水吧中打破了投币游戏。在《太空侵略者》问世之后,“视频游戏再也不会被视为填充游戏,也不会沦落到游戏室的后角。”[16] 很快,您不仅可以找到游戏版本,还可以找到家用游戏机的墨盒,还可以找到掌上电脑,台式游戏,计算机游戏,甚至是手表和袖珍计算器。 《电子游戏》杂志在1983年将游戏授予了它的名人堂。它说太空侵略者“渗透了我们的社会。”[17]

星火  (Exidy, 1978)

Exidy的《星际之火》并不是第一个可坐下的视频游戏-区别在于Atari 1975年发行的Hi-Way,该产品提供了一个座椅,作为红色玻璃纤维柜的一部分,带有方向盘和踏板,还有Night Driver。在坐下模型中但是《星火》是第一个“环保”或座舱游戏。这些是封闭式的坐下来的模型,非常适合飞行模拟器和驾驶游戏,或者是设计师想要传达完全沉浸感的任何游戏。权衡是他们需要一定的地面空间,这是许多零售商店和小型场所无法承受的代价。

Exidy的《星际之火》将环保内阁引入了商场,并在Atari之前五年(没有官方许可)将《星球大战》带入了视频游戏。

星火让您控制一艘太空战斗机;在时钟用完之前,您必须在交战中消灭尽可能多的敌人。整个游戏故意类似于《星球大战》; Exidy希望领取许可证,但可能会更改某些游戏元素,以免遭到起诉。[18] 首先从吸引屏幕开始,该屏幕以模仿《星球大战》徽标的设计显示标题。

控制面板由两只手的飞行叉架组成,左上方有一个“火”按钮。红色的游戏开始按钮位于左侧,而金属手柄位于右侧,可控制推力。屏幕在中心显示了十字准线瞄准镜,漂浮在背景星场上。第一人称视角意味着您驾驶船时,十字准线停留在中心;轭架可让您向左或向右攀登,下降和倾斜。远程扫描仪可让您查看敌舰在该区域中的位置。游戏显示当前的速度和方向,以及得分和剩余燃料。从视野中可以看到敌人的船在飞来飞去。大多数看起来像TIE战斗机,而您自己的飞船基本上就是X翼当您被锁定在目标上并准备发射激光大炮时,将显示游戏,这会触发四束以X模式会聚的光束。过度燃烧,会过热一会儿。射击敌方战斗机,它会爆炸成许多碎片;产生的冲击波会暂时降低您的船速。您也可以通过将推进器倒退来避免爆炸。有时候,您会遇到一个大型,圆滑的母舰,尾巴上刻有“ Exidy”字样;它类似于帝国轻巡洋舰。这艘船值得很多积分,而且游戏阻止了您将激光系统锁定在其上。您无法攻击的敌人基地类似于死亡之星。

星火 由David Rolfe编写,令人印象深刻的图形由Ted Michon和Sun Ogg制作,这些图形全彩色而不使用覆盖层。动画足够流畅,具有逼真的混战感。每次超过特定分数,您都将获得奖励时间。但是,如果您愿意,还可以增加住宿时间来延长您的时间。 《星火》之所以出名,是因为它是第一款让您输入高分英文缩写的游戏,而不仅仅是显示分数本身。它跟踪前10个得分并将其显示在表格中。很快,每个游戏都会做到这一点。游戏的刻意步伐(例如,激光需要花费几秒钟才能达到目标),比大多数提供的动作类游戏更能带来大脑的感觉。里克·珀尔(Rick Pearl)为《电子游戏》撰稿说,《星际大火》是“壁橱经典……应有更好的命运”,而且“已经过时了,无法找到市场”。[19] Exidy还发布了较小的立式(高60英寸)立柱,定位为“理想的街道位置”。预期的《星球大战》许可证从未实现。诉讼也没有。

战士  (Vectorbeam, 1979)

战士描述了中世纪地牢中两名持剑的装甲战士之间的自上而下的战斗。竞技场上有几个楼梯,您可以上下推动对方的玩家,并可以将它们推入维修站。 战士 由Tim Skelly设计,是他在Cinematronics收购并解散公司之前唯一以Vectorbeam品牌销售的游戏。内阁有白色的侧面和黑色的前面板,并包括弗兰克·布鲁纳的幻想艺术品。蝙蝠手柄操纵杆控制着两个战士,每个战士的顶部都有一个黑色的小按钮。将操纵杆推向没有按下按钮的方向,以使战士移动。按住操纵杆并按住按钮的同时,将剑对准同一方向。

该游戏成功地模拟了剑术,向前和向后挥杆一直,并且两把剑的碰撞相互撞击(尽管没有很大的“拍击”声效果)。您可以通过用剑尖击中对手的中心或将他逼入其中一个坑来得分。每个玩家的两位数得分都显示在顶部。屏幕底部的计时器会慢慢倒计时;一刻钟适合10个时间单位,这意味着操作员可以选择30到120秒。消灭另一名玩家,他会分解成一团团闪闪的爆炸声。谁在比赛结束时获得更高的分数就赢得了比赛,而该人的得分则在亮度上跃升。

战士是一款早期的电子游戏,与一对一的战斗-在这种情况下,是通过两名中世纪的带剑的骑士进行的。

19英寸的黑白X-Y显示器包括固定屏幕运动场的详细覆盖,并配有精美绘制的石地板和弯曲的楼梯。显示器安装在下方,面朝上,图像从银镜反射,由背光照明。[20] 组合看起来好像矢量图形和叠加层共享同一个曲面。[21] 吸引模式显示两名战士出现在他们的安全区域内,沿着楼梯向屏幕中央走去,然后战斗直到其中一个解体,然后另一个跌入一个坑中。

战士不是第一个一对一的格斗游戏,尽管它是很多人玩的第一个游戏。世嘉的重量级拳击和项目支持工程的《装甲骑士团》都在此之前,尽管除了1987年的翻拍外,前者无法幸存,后者很难找到。令人怀疑的是Vectorbeam的员工在设计《勇士》时没有看过其中一款游戏。电子音乐学院的Videotopia表示:“出色的矢量图形以及令人难以置信的精美背景和内部橱柜艺术品使游戏引人入胜,产生的图像比Atari的矢量硬件所能提供的还要复杂。” “不幸的是,Cinematronics矢量系统的可靠性也差得多。大多数Cinematronics矢量游戏都很罕见,而其中Warrior则很罕见。”[22]

该节选摘自第3章。 吸引模式:投币式街机游戏的兴衰 现在可以在平装本和Kindle上使用。

笔记:

[1] Newman,Michael Z.Atari年龄:美国电子游戏的兴起(马萨诸塞州剑桥市:麻省理工学院出版社,2017年),第39页。

[2]同上。

[3]伯纳姆(Banham),范(Van)编辑。 Supercade:1971-1984年电子游戏时代的视觉历史(麻省剑桥:麻省理工学院出版社,2001),162。

[4]拥抱,史蒂文。 《用C语言制作8位街机游戏》(自出版,2017年),75。

[5]“小行星能否征服太空入侵者?”电子游戏,1981年冬季,31。

[6] Smith, Keith, “Video Game Myth Busters – The 太空侵略者  Yen Shortage,” The Golden Age Arcade Historian, Nov. 13, 2013. http://allincolorforaquarter.blogspot.com/2013/11/video-game-myth-busters-space-invaders.html

[7]肯特(Kent),史蒂文·史蒂芬(Steven L.),《电子游戏的终极历史:从傍到神奇宝贝及以后—触及我们生活并改变世界的热潮背后的故事》(纽约:三河出版社,2001年),第116-117页。

[8] //www.giantbomb.com/space-invaders/3030-5099/

[9] Collins,Karen,Mark J. P. Wolf编辑。崩溃之前:早期的视频游戏历史(底特律:韦恩州立大学出版社,2012年),第131页。

[10] Kurtz,Bill,《街机游戏百科全书》(宾夕法尼亚州阿特格伦:Schiffer出版社,2004年),第47页。

[11]“经典GI:太空侵略者”,游戏线人,2008年1月,108-109。

[12]纽曼,40岁。

[13] Smith, Keith, “A Literary History of the Golden Age of Video Games – Golden Age Video Game Books Part 8,” The Golden Age Arcade Historian, Oct. 18, 2014. http://allincolorforaquarter.blogspot.com/2014/10/a-literary-history-of-golden-age-of_18.html

[14]科勒(Chris Kohler),克里斯(Chris),《振兴:日本电子游戏如何给世界带来额外的生活》(纽约米尼奥拉:多佛,2016年),第17页。

[15]“太空侵略者与星球大战”,执行,第一卷。 24,Southam Business Publications,1982,9。

[16] Wolf,Mark J. P.编,《电子游戏百科全书:游戏的文化,技术和艺术,第1卷》(康涅狄格州,韦斯特波特:格林伍德出版社,2012年),第68页

[17]“名人堂”,电子游戏,1983年3月,第22页。

[18] //www.mamedev.org/roms/starfire/

[19]珍珠,里奇,《壁橱经典》,电子游戏,1983年6月,第82页。

[20] Rousse, Thomas H. “Reconstructing 战士 : Vectorbeams, Natural Magick & Business Intrigue.” Kinephanos, June 2015. //www.kinephanos.ca/2015/reconstructing-warrior/

[21]同上。

[22] //www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=10408

杰米·伦迪诺(Jamie Lendino) 是ExtremeTech的主编。他还是《 突破:Atari 8位计算机如何定义一代冒险:控制台游戏黎明时的Atari 2600比光速更快:Atari ST和16位革命.

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