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氧化物星群

This morning, AMD公司公司公司公司 planned to launch its 披风 driver, with support for 战场4 (该补丁来自EA,仍应安排在美国东部时间凌晨4点上线),并带有一个技术演示:Oxide的Star Swarm。不幸的是,由于驱动程序问题而导致的AMD的最后一刻延误使该公司推迟了发布驱动程序的时间。因此,这是AMD迄今为止发布的性能数据的预览,我们自己的测试将在明天进行,其中包括 BF4 和星群演示。

It’毫不夸张地说,地幔是其中之一 最期待的图形产品 的一年。它’可能是微软的新竞争对手’s DirectX API, it’用作证明 英伟达’s GameWorks program 由Nvidia的用户感到AMD是该公司在竞争领域中的佼佼者,并被抢先地誉为PC和控制台领域的主要下一代游戏技术之一。因此,在进行性能测试之前,我们需要说一下Mantle打算做什么。— 和 what it isn’t.

地幔沟通不畅

地幔有一些关键元素’没有像以前那样清晰地传达信息。 披风是在GPU发布会上宣布的,可替代现有GPU API(如OpenGL和DirectX)。因此,对API的大多数讨论都集中在Mantle可以提高AMD性能的程度上。’通过允许每帧提交大量的绘图调用,可以使用各种图形卡。

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这种关注点的问题在于,这意味着Mantle通过使 显卡 更高效。实际上,Mantle旨在提高性能并减少等式的CPU方面的工作量。那意味着披风’与DirectX 11相比,性能的提高将取决于游戏是否受CPU限制。

根据AMD的说法,这些情况实际上在游戏中非常普遍,因为现有的API具有大量的开销,并且很难扩展到多个CPU内核。 AMD公司公司公司公司期望Mantle提供主要好处“对于大多数拥有 入门级和中端处理器.”(添加了重点)。这意味着披风’在APU上应该可以看到最大的性能提升,尤其是像APU这样的芯片 A10-7850K 甚至是基于Kabini的零件。

披风通过提供以下与DirectX 11相比的优势来实现其优势:

  • API命令的验证和处理低
  • 显式命令缓冲区控制
  • 从将命令缓冲区记录到多个CPU内核上接近线性性能扩展
  • 减少了运行时着色器的编译开销

这里’总的来说,这意味着什么:Mantle为开发人员提供了更多的控制权,使其可以执行命令缓冲区,在此过程中使用了多少个内核,以及在使用多个内核时可以更好地扩展 是 用过的。你们中有些人可能还记得Direct3D 11的功能之一是它对多线程渲染的支持。根据AMD的说法,尽管D3D确实允许多线程渲染,但CPU扩展却没有’很好。 披风的目标之一是允许更好的CPU扩展和改善的整体性能。

地幔很重要

AMD公司公司公司公司明确声明Mantle不是’必须在CPU / 显卡性能堆栈的最高端大大提高性能。据该公司称,“在高分辨率和高分辨率的情况下,Mantle的影响较小‘maximum detail’之所以使用这些设置,是因为这些设置可能会最大程度地增加GPU资源的负担,而这种方式很难在API级别进行改进(所谓的GPU绑定场景)。”

AMD公司公司公司公司 CPU Scaling

在这种情况下,Mantle仍可以通过DirectX 11提升性能,这要归功于减少了命令缓冲区的提交,用于数据上传的异步DMA队列,异步计算功能以及先进的抗锯齿技术,但是该公司没有’尚未对该类别做出重大预测。

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